【叠加模式】Photoshop图层混合模式的计算公式
转自:https://www.cgspread.com/3551.html
原作者:weijer
原标题:【叠加模式】Photoshop图层混合模式的计算公式
本文经过重新排版,仅供学习参考,严谨商用
PS和Nuke的叠加模式计算算法相差甚远,最近想在Nuke中模拟ps叠加模式。老外已经有个gizmo了么免费的功能少,得付费购买,先百度找了下PS的图层混合模式的计算公式收藏慢慢想想怎么在Nuke中实现最好。
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原标题:【叠加模式】Photoshop图层混合模式的计算公式
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PS和Nuke的叠加模式计算算法相差甚远,最近想在Nuke中模拟ps叠加模式。老外已经有个gizmo了么免费的功能少,得付费购买,先百度找了下PS的图层混合模式的计算公式收藏慢慢想想怎么在Nuke中实现最好。
2016.04.17 22:01
转载:http://www.jianshu.com/p/b17503c056de
写与灯光交互的Shader是很复杂的,因为有不同的灯光类型(light Type),不同的阴影选项(Shadow Options),不同的渲染路径(renderingPath:forward,deferred rendering),所以Shader应该以某种方式来处理所有的复杂情况。
Unity中的==Surface Shaders==是一种比使用底层的顶点/像素着色器程序(vertex/pixel shader programs)写起来更为简单通用的方式。 surfaceShaders 也是用Cg/hlsl来写。
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